Connect with us

Merhaba, Ne Arıyorsunuz?

Teknoloji

Geliştirici Ekiple Torn Away’i Konuştuk

Torn Away, bir müddettir takip listemizde olan oyunlardan birisi. Hatta tam da kendisini “Beklediğimiz Indie’ler” köşemizde konuk etmeye …

Torn Away, bir müddettir takip listemizde olan oyunlardan birisi. Hatta tam da kendisini “Beklediğimiz Indie’ler” köşemizde konuk etmeye hazırlanıyorduk ki geliştirici takım Perelesoq ile bir röportaj yapma fırsatı bulduk. Bu türlü hoş bir fırsat yakalamışken, Eser ile baş başa verdik, aklımıza ne gelirse soralım istedik. Üretimci grup de sorularımıza samimiyetle yanıt verince, ortaya bu türlü bir röportaj çıkıverdi. Bakalım Torn Away’i sizlerin de takip listenize eklettirecek mi aldığımız karşılıklar:

Oyununuzun, çocukların savaş günlüklerinden ilham alan bir oyun olduğunu belirtiyorsunuz. Oyundaki kahramanımız Asya’nın ilham aldığı muhakkak bir karakter var mı? Asya, hakkında biraz bilgi vermeniz mümkün mü?

Hayır, Asya makul bir karakterden fazla tüm savaş çocuklarının bir özeti üzere. Öyküyü sınırladığı için onu bilerek gerçek bir şahsa dayandırmadık. Asya – belirsizliklerle dolu bir vakitte yaşayan nazik ve memnun bir kız. Babası cepheye gitmiş; annesi ise, gün doğumundan şafağa kadar aileyi beslemek için çalışıyor. Bu durum, kahramanımızı o vakitler çok sayıda çocuğun yaptığı üzere bir günlük tutmaya teşvik ediyor. Bu günlükte tüm fikirlerini ortaya koyuyor ve başından geçen tüm olayları anlatıyor.

Asya ismi ülkemizde de sıkça kullanılan bayan isimlerinden. Bu isim bilhassa makul bir tipolojiyi temsil etmek için mi seçildi? Yoksa daha geniş bir coğrafyada karşılığı olduğunu düşündüğünüz için mi bu ismi kullanmayı uygun gördünüz?

Asya ismini seçmemizin arkasında örtük bir neden yok. Kolay ve tanınan kültürde pek de yaygın olmayan bir isim arıyorduk. Ben de Yana, Zoe, Taya (Rusça’da yalnızca üç harften oluşan isimler) üzere kısa isimlerin hayranıyım, bunun da tahminen bir biçimde bir tesiri olmuştur bu türlü bir seçim yapmamızda.

Savaşlarda sivillerin, bilhassa çocukların durumunu ele alan birtakım oyunlar (This War of Mine gibi) vardı. Siz de bu türlü bir seçim yaptınız. Bu seçimi yaparken temel motivasyonunuz neydi?

Savaşın bu tarafının gereğince yansıtılmadığını düşünüyoruz. Son vakitlerde birçok oyun daha karmaşık hale gelse de, bunlar hala “biz” ve “onlar” konusunda, siyah-beyaz formunda net ayrımları olan üretimler. Bu hususta farklı bir bakış açısına sahibiz. Bilhassa savaşamayan yahut savaşmak istemeyen beşerler için savaşın ne kadar vahim ve anlamsız olabileceğini göstermeye çalışıyoruz. Bu yüzden ana kahramanımız çok savunmasız, kırılgan ve zararsız bir karakter.

Kelam konusu bir savaş oyunu olduğunda, bir asker olup çatışmalara girmek oyun severler için çok daha tanınan bir tercih; bu tıpta yüksek bütçeli pek çok imal sayabiliriz. Siz aksi istikamette giderek bir risk üstlendiğinizi düşünüyor musunuz? Yoksa bunun getirdiği manevi tatmini aslında elde ettiğiniz bir çıkar olarak mı görüyorsunuz?

Evet, şiddetli mekanikler olmadan dramatik bir oyun yapmanın, potansiyel oyuncu havuzunu daralttığı için mutlaka bir risk olduğunun farkındayız. Lakin takımımızın ortaya çıkışının ve varlık nedeninin tam da bu çeşitten kıssalar anlatmak olduğunu söyleyebilirim.

Bu elbette ticari başarıyı düşünmediğimiz manasına gelmiyor. Fakat sırf kitlenin genişliğini düşünürseniz, günün sonunda kendinizi fiyatsız oynanabilen taşınabilir oyunlar yaparken bulabilirsiniz. Natürel ki tüm bunları tutku olmadan yapmak imkânsız, bu yüzden nişimizi bulmaya çalışıyor ve bir yandan da oyuncuları heyecanlandırmak için öteki seçenekler arıyoruz.

Bize biraz oynanış kısmından bahsedebilir misiniz? Oyununuz, daha çok görsel roman usulünde mı ilerleyecek? Eski şekil macera oyunlarında olduğu üzere sağdan soldan materyal toplayıp bir yerlerde kullanmamız gerekecek mi? Kapalılık ve hayatta kalma kısımları nasıl olacak? Bizleri nasıl bir oynanış bekliyor?

Oyunu geliştirmeye başladığımızda, aklımızda makul bir çeşit yoktu. Birkaç deneysel ayın akabinde, farklı oyun mekaniklerinin ilgi cazibeli bir kombinasyonunu bulduk. Vakit zaman klasik stilde bir macera oyununa dönüşen, etrafı keşfettiğiniz ve zımnî objeleri bulup küçük bulmacaları çözdüğünüz, kimi vakitlerde da askerlerden saklanmanız gereken ‘side-scroller’ usulünde bir oyun. Ayrıyeten kendinizi Asya’nın yerine koyabilmeniz için birinci şahıs kamerasından görünen sinematikler de ekledik.

Oyunun görsel dizaynında ve müziklerinde ehil şahısların yer aldığını görüyoruz. Grubun geçmiş deneyimleri bu oyuna nasıl yansıdı?

Görsel tarzı toplumsal ağlarda gaye kitlemizin temel ilgi alanlarından biri olarak görüyoruz. Özgün görsel lisanımızı geliştirmek için çok efor sarf ettik. Bu, harikulâde sanat direktörümüz olmadan mümkün olmazdı. Ses ve müziğe gelince, öykünün duygusal tonu için ehemmiyetleri yadsınamaz. Ses direktörümüz, vazifesini mümkün olan en düzgün halde yerine getirdi diyebiliriz. Fakat böylesine tecrübeli grup üyelerine sahip olmanın bu proje için sağladığı avantajların yanında kimi zorluklarının da olduğunu söyleyebilirim. Mükemmeliyetçilik ve her şeyi daha süratli yapmak yerine daha uygun yapma isteği üretim mühletini uzatabiliyor. Olağan ki bu mevzuyu ortamızda müzakere etmeye ve elimizden geldiğince kimi şeylerden taviz vermeye çalışıyoruz; lakin önceliğimiz kaliteyi aşikâr bir seviyede tutmak.

Nazilere karşı kazanılan zaferin Rusya tarihinde ne kadar değerli olduğunu biliyoruz. Sırf Rusya için değil, tüm dünya için kıymetli bir dönüm noktasıydı. Farklı yerlerde 9 Mayıs aktifliklerine katılmış biri olarak bu özel günün manasını idrak edebildiğimi düşünüyorum. Sizler için de bu zafer hala itici bir güç mü? Oyununuzu, insanlığın geçtiği o sıkıntı periyodu bir nebze de olsa anlamak için bir araç olarak görüyor musunuz?

Elbette 9 Mayıs Rusya için çok kıymetli bir gün. Çocukluğumuzdan beri hepimiz Zafer Bayramı’nı kutluyoruz ve kültürümüzde kıymetli bir yer tutuyor. Lakin son vakitlerde insanlara bu dayanılmaz olayları hatırlatmak için yapılan tüm anlatılar, daha çok bir ordu gösterisine dönüştü. Bu, bizim hislerimizi tam olarak yansıtmıyor, o yüzden biz de farklı bir açıdan yaklaşmaya karar verdik. Birçok insanın bilmediği şeyler hakkında konuşmanın kıymetli olduğunu düşünüyoruz. Örneğin, ostarbeiter* hakkında – Doğu Avrupa’dan transfer edilen emekçiler. Genel olarak kültürel bir art plana sahip olmakla birlikte Asya’nın öyküsünü herkes için anlaşılır kılmayı hedefliyoruz. Ve oyuncular, kahramanımızla empati kurmak suretiyle insanlık tarihinin bu sıkıntı vakitleri hakkında daha fazla şey öğrenebilecek, o devri daha uygun anlayabilecekler.

[*OST-arbeiter yahut Ostarbeiter (Doğu işçileri): Nazilerin, işgal ettikleri Doğu Avrupa topraklarından (özellikle Ukrayna’dan), Almanya’ya transfer ettikleri ve burada çalıştırdıkları esirler, bir öteki sözle esir personeller. Sayıları milyonları bulan bu esirlerin kıymetli bir kısmını bayanlar ve 16 yaşın altındaki çocuklar oluşturuyordu.]

Aslında II. Dünya Savaşı’nın Doğu Avrupa / Avrasya cephesinde anlatılabilecek (bence anlatılması da gereken) çok fazla kıssa var. Fakat şimdiye kadar çoğunlukla Batı ve Orta Avrupa öykülerini dinledik. Önümüzdeki yıllarda bu mevzuya eğilmeyi ve savaşın bu kısmıyla ilgili daha fazla kıssa anlatmayı düşünüyor musunuz?

Savaş konusuna dönüp dönemeyeceğimizi söylemek sıkıntı fakat şurası kesin, oyun lisanını kullanarak duygusal öyküler anlatmaya devam edeceğiz.

Torn Away’i emsal oyunlardan farklı kılacak temel özellikler neler? Oyuncuları Torn Away’e çekebilecek neler var sizce?

Kimi istikametlerden bizim oyunumuza benzeyen oyunlar olmasına karşın, Torn Away’i başkalarından ayrı kılan birkaç nüans var. Bu, savaş hakkında bir oyun, lakin savunmasız bir çocuğun cephesinden anlatılıyor. Karanlık bir temaya sahip olmakla birlikte pek çok yerde pastel renkler ve şık haller kullanıyoruz. Evet, farklı oyun cinslerinin bir kombinasyonuna sahibiz fakat nitekim güvendiğimiz şey tam da bu kontrast ve nüanslar.

Oyunumuz şimdi tamamlanmadığı için kimi hususlarda kesin sözler kullanmaktan imtina ediyorum lakin vizyonumuzu oyuna yansıtmak ve bunu oyunculara mümkün olan en uygun formda aktarabilmek için elimizden gelenin en güzelini yapıyoruz.

Click to comment

Leave a Reply

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

You May Also Like

Teknoloji

Çizgi roman ve animasyon tutkunları bilirler, her ülkenin kendine ilişkin bir çizgi yapısı ve anlatım üslubu vardır. Elbet bunlar ortasında en ...

Teknoloji

Oyuncular açısından en kısır geçen mevsimin yaz olduğu malum. Etkinlikler açısından bir problem yok, fakat iş yeni oyun oynamaya geldiğinde gözle ...

Bilgin

Uzun süredir hayatımızda olan Borderlands 3'e devasa bir güncelleme geldi. Bu yamanın içerisinde alışılagelmiş yenilikler bulunuyor olsa da spot ...

Bilgin

İyi bir oyunu alıp daha da iyi hâle getirmek her yiğidin harcı değildir. Söz konusu bir de Final Fantasy VII gibi zamansız bir klasiği...